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Las nuevas generaciones del milenio también juegan. ¿Hay crisis en el juego presencial?

Eduardo Morales Hermo

Se están haciendo analisis de las razones por las que en los últimos años parece que se ha estancado o en muchos casos se han reducido de manera muy relevante los ingresos de los distintos segmentos de juego presencial, afloran varios factores y dinámicas que están influyendo en la evolución negativa de los ingresos del juego, particularmente en los establecimientos presenciales y las máquinas de juego o slots, pero el impacto es mas en mercados o grupos concretos que en el volumen global de juego que sigue creciendo aunque sea de manera modesta.

El fenómeno es global, aunque por distintas razones tienen un mayor impacto en unos mercados que en otros, por circunstancias propias de los mercados o grupos de juego, por lo que conviene tener en cuenta estas circunstancias, los factores locales que lo provocan o el efecto sobre un grupo de juego determinado, además de aquellos aspectos de carácter general.

Por razones distintas se observa una disminución del volumen de ingresos de los casinos de juego por mercados concretos, pero no así en las cifras globales, ya que el conjunto de ingresos del juego a nivel mundial por todos los segmentos alcanzó en 2014 los $423 mil millones de Dólares (H2 Capital & Morgan Stanley), que suponen un aumento del 4% respecto del 2013, y la explicación es que se ha ampliado la oferta, se han regulado más mercados, se ha incrementado el número de casinos y otras ofertas de juegos de azar, lo que ha ayudado al mantenimiento del volumen global de juego por todos los segmentos, aunque como antes se dice, se observen bajadas en mercados y/o grupos de juego concretos.

También podríamos decir, simplificando, que se mantienen los volúmenes y se reducen los márgenes o beneficios de los distintos operadores, en especial los grandes grupos de juego en general, salvo casos puntuales. Por mencionar algunos ejemplos de algunas mecas del juego más conocidas, los casinos de Nevada tenían unos ingresos de $11.000 millones de Dólares anuales, o win, hace 10 años, cifra que coincide con la cifra que se estima para este mismo año de 2015, lo que supone un descenso real con impuesto individualizado sobre los distintos operadores. Situación que ha llegado a descensos de

hasta un 20% en el periodo 2010-12, sobre las cifras del 2005, habiéndose producido una leve recuperación en los últimos tres años pero solo para volver a los niveles de 2005.

Esto quiere decir que a pesar del incremento de la oferta; se han inaugurado 6 importantes nuevos casinos que han añadido más de 30.000 máquinas de azar o slots al mercado, los ingresos están estancados, y los éstos se han repartido entre más operadores, con el consiguiente impacto negativo individual sobre sus ingresos.

Atlantic City en Nueva Jersey, de sus 12 casinos más importantes existentes hace 10 años, han cerrado 4 de ellos en los últimos 4 años, quedando solamente 8 casinos de importancia. Además de bajar sus ingresos de juego cerca de un 50% en los últimos 10 años.

El juego en Macao ha descendido un 50% de las cifras que ingresaban hace solamente dos años y medio, aunque por razones distintas, ya que los grandes jugadores dejaron de jugar debido a los controles impuestos por el Gobierno Chino, acabando con la panacea que supuso este mercado desde 2007, quedando más centrado en un jugador más recreacional que no tiene el volumen ni el peso suficiente para compensar la pérdida de muchos de los grandes jugadores.

La evolución negativa del juego en Macao está afectando a los nuevos proyectos de casinos en marcha en Cotai, que están en duda debido a la evolución del mercado de Macao en estos últimos años, y las perspectivas de negativas que se vislumbran para esa área geográfica.

Mientras tanto el juego remoto por internet y dispositivos móviles, crece en cifras de dos dígitos de manera constante los últimos 10 años, aunque aún representa una pequeña parte del volumen de juego total que no llega al 10% del juego en su totalidad, su crecimiento y su participación se estima seguirá una evolución constante de aumento de participación del consumo de juegos de azar. Algunos países como el Reino Unido o Italia ya alcanzas valores por encima del 18 y 15%, respectivamente, o en países del norte de Europa donde ya suponen cifras muy superiores respecto del presencial.

Esta situación está provocando la aparición de numerosos estudios y analisis de lo que es una situación que se ha precipitado de manera muy rápida y en la que se mezclan numerosos factores que se creen tienen que ver con lo que está pasando, y al traerlos al debate se trata de encontrar, no solo el origen del problema, sino también las soluciones para resolverlo.

Se manejan factores, alguno de los cuales no son aplicables a la actividad de juego, si no a otros productos, actividades o gastos de los consumidores. Dentro de los distintos analisis y estudios se pueden identificar algunos de esos factores que podrían aportar algunas claves de lo que está pasando y porque:

* La bajada y uso más selectivo del consumo debido a la crisis económica que ha provocado menor disponibilidad de dinero para gastar en los últimos 7 años.

* En este periodo se ha observado una bajada generalizada de los ingresos por trabajo, más personas sin empleo, la reducción de sueldos o congelación de los mismos.

* Universidad de Northern Iowa en un estudio refleja que las nuevas generaciones de jugadores; entre 21 y 35 años; tienen menos presupuesto para gastar, y prefieren mayoritariamente los juegos de mesa y de participación en las máquinas de azar.

* Se aluden efectos de canibalizacion de las nuevas tecnologías sobre el juego convencional, cuando los datos de canibalización indican que la mayoría de esta se produce dentro de un mismo mercado o entre mismos segmentos de una misma oferta de negocio. En algunos mercados hay una sobredimensión, saturación de la oferta, produciéndose auto canibalización entre los propios establecimientos por el incremento de la oferta dentro de un mismo ámbito y/o segmento.

* Un ejemplo: En los Estados Unidos hasta hace pocos años el juego se concentraba en Nevada y Nueva Jersey, hoy día el juego se ha generalizado y hay 41 Estados que ofrecen distintas fórmulas de juegos de azar, especialmente casinos y máquinas de azar o slots VLT’s.

* Por otra parte también maneja por algún analista, que se observa falta de interés en el juego de un segmento de la población más joven muy adepto e inmersos en el uso de las nuevas tecnologías y dispositivos móviles, en especial en ciertas ofertas de juegos de azar y más concretamente en las máquinas de azar en establecimientos presenciales, tal como se están presentando por los distintos desarrolladores y fabricantes presenciales con muchos años de experiencia en la industria.

* Se identifica una divergencia entre la oferta y el consumidor, cuando el producto no se está diseñando con un contenido y formato acorde con la evolución de la demanda, los gustos, usos y costumbres de una sociedad que tiene entre los 18 y los 35 años, que han nacido y crecido en la era digital.

* La digitalización de la música, el cine, los juegos y otros productos que hasta hace poco eran ofrecidos y consumidos preferentemente en un formato físico, está transformándose rápidamente por empuje de los hábitos de consumo, tendencia que afecta muy directamente a los juegos de azar, y muy en especial a las máquinas de juego o slots.

* La música, el cine y los videojuegos ya tienen un mercado mayoritario de consumidores a través de los formatos y canales digitales.

* Es evidente que el producto, contenidos y formato de la oferta de juego, especialmente en las máquinas de azar o slots no se está adaptando en tiempo y forma a la nueva y creciente demanda de un consumidor aliado con las nuevas tecnologías.

* Los desarrolladores y fabricantes convencionales deben acercarse más a los consumidores mediante formatos y diseños adaptados a estos gustos y con soluciones tecnológicas que forman parte inseparable de unas generaciones más jovenes, muchos de los cuales forman parte de esa legión de ciudadanos nacidos después de 1980 y que se están identificando como los “millennials”.

* Se estima en más de 900 millones de usuarios los que juegan a lo que se viene denominando juegos sociales, que incluyen juegos de casino; “videojuegos de siempre en un formato de hoy” y más recientemente en “fantasy sports” o ligas factasticas; y muchos de estos jugadores tienen un perfil muy lejos de aquellos que acuden a los casinos, salas de juego o distintos establecimientos, incluso de hostelería, donde se les ofrecen distintas modalidades de juego en especial máquinas de azar o slots.

* Para participar en los juegos sociales y otros asimilados, los usuarios pagan un precio pequeño, a veces menos de €1, con lo que consiguen cientos, miles de fichas, puntos dinero virtual para jugar en los distintos juegos que incluyen los de casino; véanse los casos de Playtika/Caesars Entertainment, Double Down/IGT; y según un reciente estudio de Eilers Research solo en el primer semestre de 2105, solo los jugadores de los EE.UU. se han gastado en juegos sociales más de $821,1 millones de dólares, lo que son muchas fichas o una forma de dinero virtual

* Los juegos sociales de casino ya son un mercado de $3.4 mil millones de Dólares y se prevé alcancen los $4.4 mil millones de Dólares para 2017. (Eilers Research). Es un nicho de negocio que crece dentro de un mercado estimado de $91 mil millones de Dólares, lo que supone un 4% de los ingresos de la industria de casinos. (Newzoo Research)

* Hay cada vez más juegos sociales con contenidos de juegos de azar, tendencia que está en ascenso para captar más jugadores de estas generaciones de los “millennials” mucho más focalizada y habituada a los juegos de habilidad. Los juegos sociales de casino han estado mayoritariamente basados en el azar para una audiencia de más mayores especialmente femenina, y algunos con la incorporación de componentes de habilidad que se abren a un perfil demográfico mucho más amplio.

* No estamos lejos de ver en un casino de juego un área específica dedicada a una oferta de juego o terminales de juego mediante un concepto hibrido de azar con componentes de habilidad que traten de encontrar una alineación con estos nuevos jugadores de la era digital.

* A su vez hay tendencias dentro de la tecnología a tener en cuenta, como que las ventas y uso de iPads o tabletas similares están bajando al tiempo que sube el uso de teléfonos inteligentes con pantallas más grandes. Esta tendencia permite pronosticar un crecimiento mayor del uso de los móviles inteligentes o dispositivos activos que acompañan a los usuarios, sobre las tabletas, y un aumento del acceso a los juegos sociales, de casino y demás, a través de televisión, para lo que Apple TV será un gran contribuidor de esta expansión, multiplicando los dispositivos en los que se acceda al juego.

* Los juegos sociales de casino pasarán de forma muy rápida a un producto de dinero rea; se incorporará a una oferta de realidad virtual (VR), para tratar de recrear mucho más la experiencia de un entorno o de un casino real, consiguiendo que estos juegos enganchen mucho más juntando el entrenamiento con ese incentivo que hace los juegos más populares. El resultado no será difícil de vislumbrar ya en estas circunstancias que los que juegan los juegos sociales de casino tendrán mucho más fácil incorporarse a los juegos de casino reales

* Una evidencia: Los videojuegos han desaparecido prácticamente del mercado presencial, pero el uso y gasto en este sector es mayor y está creciendo exponencialmente de manera constante a través de la oferta configurada en contenidos y formatos digitales para internet, dispositivos móviles, ordenadores y televisión digital.

* Esta tendencia indica que la expansión de los juegos sociales, incluyendo los de jugos de azar virtuales de casino se puede trasladar eventualmente a los juegos de azar reales. A los jóvenes también les gustan los juegos de azar pero en un formato más cercano a ellos.

* Los jóvenes que ya juegan, mayoritariamente lo hacen a través de formatos digitales, y les gusta el juego, les gusta jugar, y las máquinas de azar o slots es el producto que mayor aporta entre los ingresos de los juegos de casino.

* Estas generaciones del milenio están mucho más formadas, les gusta más participar, influir en los resultados, buscan socializarse, más experiencias, habilidad, equidad…. Quizás no son tan pasivos como otras generaciones que han venido nutriendo el universo de jugadores más habituales.

* Un fenómeno que identifica a bastante bien a estos nuevos jugadores son el gran auge de las apuestas deportivas en general, y que tiene un alcance global, pero no solo eso, si no a que también se identifican con la mayoría de los jugadores de otros juegos dentro de la oferta en formato digital, internet y dispositivos móviles, incluyendo las máquinas de azar o slots.

* La industria debe visualizar su futuro reflejado en las nuevas generaciones, como siempre ha sido, con la diferencia que el cambio que se ha producido en los últimos años ha sido mucho más rápido y profundo, debido a esa conjunción de factores que configuran, la mayor formación, las nuevas tecnologías, la crisis económica y la expansión del juego en mercados regulados.

* Evidentemente la crisis económica, si bien se ha acotado o frenado, no se ha producido una recuperación en lo que se refiere al consumo, por lo que siguen muchas incertidumbres y de alguna manera se ha producido un cambio en la percepción del gasto por parte de la sociedad, lo que ha cambiado el patrón de comportamiento del consumo que no volverá a ser por bastante tiempo el que había hasta finales del 2007.

Expuestos algunos de los factores que se identifican con la situación que como se puede ver no son pocos, y no están todos, la solución está en mezclarlos todos para encontrar respuestas no tanto individuales a cada uno de ellos, pero si a un conjunto factores añadidos que están provocando este estado de emergencia en la industria del juego convencional, lo que fundamentalmente podría identificarse como una transición generacional y tecnológica que cambia los hábitos y costumbres de la sociedad.

Esta nueva generación de “millennials”, nacidos entre 1980 y 2000, representa alrededor de un tercio de la población mundial, son los herederos de una riqueza económica que deberá ser mayor que la de otras generaciones anteriores de un periodo inmediatamente anterior, y los analistas que tienen el atrevimiento de hacer pronósticos estiman que su valor podría alcanzar los €30 trillones de Dólares para el 2018.

Estos “millennials” dominan todo tipo de tecnologías, en especial aquellas vinculadas a las telecomunicaciones, internet, dispositivos móviles, etc., simplemente porque han nacido con ellas; han conocido desde su origen los nuevos formatos digitales los videojuegos, redes sociales y una forma distinta de comunicarse y socializarse. (Hoy día solo uno de cada cinco encuentros son en persona, los demás son vía redes sociales y dispositivos móviles – J)….

A estos “millenials” como a otras generaciones, sin excepción, les gusta jugar; invierten un promedio de 12 horas a la semana en esos menesteres. Pero la mayoría no van a los casinos, no van a los bingos, no van a las salas de juego; algunos si entran en las salas de apuestas…. Y además juegan en las nuevas terminales de juego. Y el dilema no lo tienen solamente los establecimientos de juego presencial, también el juego online, pues ambos han de enfrentarse a un mismo problema si no son capaces de identificar esta ruptura de cambio generacional.

De algunos factores analizados hay alguno que puede ser relevante, como por ejemplo que estos jóvenes de hoy no se conforman con apretar un botón y ver como algo pasa automáticamente para esperar un resultado. Tienen una percepción distinta del valor de lo que adquieren, con lo que disfrutan, y también les gusta disfrutar de espacios abiertos o comunidades que ofrezcan experiencias sociales.

Un estudio de la Southern Cross University en Australia, muestra como el 58% de los que juegan a los “juegos sociales”, les gusta jugar en los juegos de azar y a las slots en particular, y lo hacen principalmente en ofertas a través de las redes sociales.

Podríamos decir que estas nuevas generaciones que buscan y gustan de lo mismo que otras anteriores pero de distinta manera, formato o acceso, que no sean solo mediante las máquinas de azar o slots tradicionales. Les gusta ser parte de una comunidad aunque sea a distancia, si no véase el éxito de los “Candy Crush”, “Call of Duty” o “Andry Birds”…. Que aportan interacción, diversión y comunicación con otros individuos en sus redes sociales.

Un aspecto también muy relevante, es la sensación que percibe el jugador por lo que recibe a cambio de lo que gasta, y se debe analizar si no se ha equivocado el planteamiento de resolver problemas de rentabilidad con soluciones contrarias a lo que se pretende; por ejemplo acelerar el tiempo de las jugadas; en los últimos 10 años se ha pasado de jugar 8 partidas por minuto a 14-15; y en las máquinas de los casinos el porcentaje medio de devolución de premios se ha reducido en dos puntos,(Estudio de Wms Gaming/Scientific Games. Ambos factores son contrarios al objetivo de captar y retener al consumidor, le subes el precio y le das menos tiempo y porcentaje de premios. Todo aquel que haya estudiado o conozca un poco de micro economía hay una máxima que siempre prevalece: “En iguales condiciones, a un mayor precio, la cantidad demandada disminuye”

La oferta en formatos digitales, internet, TV, online, móvil…. es la que más se acerca por el momento a esos perfiles, ya sea de juegos o de juego. Y con esto en mente los desarrolladores y equipos de diseño de los grandes fabricantes debieran ponerse las pilas, porque otros de menor entidad ya lo están haciendo; pequeños desarrolladores más cercanos a la realidad, y son estos nuevos desarrollos los que remplazarán a muchas terminales tradicionales aunque no dejen de ser máquinas de azar o slots, acercarse más a estas nuevas generaciones.

Posiblemente el impacto de las máquinas de azar en los casinos no superara más del 50% de los ingresos totales de su oferta de juego (ahora está alrededor del 70%), el resto es un combinando los juegos de mesa, apuestas deportivas y otros juegos de envite. Este proceso se estima que no durará más de 5 años, a la vista de cómo se están evolucionando los acontecimientos.

Los grandes grupos de juego que pueden, desarrolladores y operadores, deben plantearse, aquellos que no lo hayan hecho ya, que su oferta de juego debe adaptarse a la demanda, y deben plantearse como se mueve la sociedad, y tener un establecimiento de juego presencial no quiere decir que el que no se mueva el local no puede moverse la oferta. Su adaptación con la incorporación de contenidos y formatos digitales en sus juegos de sala mediante la combinación de estos en dispositivos móviles de todo tipo, les permite el acceso a un universo más amplio de jugadores y llevar a cabo una estrategia de oferta multicanal que le permitirá capitalizar y reforzar su presencia física a la vez que acceder a jugadores que ahora no entran en sus locales.

Para una industria como la del juego, cualquier avance no es fácil porqué además de que se puedan dar soluciones y respuestas, existe la cuestión regulatoria, y las leyes necesitan también actualizarse en la misma direccion y rápidamente, para permitir a los desarrolladores y fabricantes dirigir sus objetivos hacia nuevos contenidos y formatos de la oferta de juego, tanto en los establecimientos presenciales como por canales digitales interactivos. Debe obviarse la regulación de las tecnologías, limitando la normativa a establecer los parámetros económicos y especificaciones de homologación iguales para cualquier formato de la oferta de acuerdo con el ámbito o establecimiento donde se ofrezca. Facilitar el diseño, desarrollo y configuración de la oferta acorde con la demanda.

Y un poco para aderezar este analisis, podríamos preguntarnos algo tan fundamental como porque juega la gente, porque en la respuesta también está la solución, y aunque hay muchos estudios que aportan distintos factores, podemos abalizar al menos cuatro de los más destacados:

a. Los que juegan al principio por la novedad, la experiencia de no haberlo hecho antes, o se trata de un juego específico que nunca has experimentado y tienes curiosidad de hacerlo.

b. Por la sensación de ganar. Por ganar dinero. Por tener la percepción que tienes alguna ventaja en el juego, aunque realmente no sea así. Y aquí entran categorías varias, desde el jugador racional hasta el compulsivo.

c. Por diversión. Para pasar el rato. Solo o con amigos, un jugador casual o habitual pero no un “jugador” nato, ya que no gasta mucho y tiene absoluto control de lo que hace.

d. El jugador. Un jugador que le gusta el riesgo, que sabe que no tiene ventaja, es más que está en desventaja, pero está dispuesto a jugar a ver si tiene una buena racha, y puede ser afín a uno o varios tipos de juego.

Considerando estos cuatro factores que definen unos tipos de jugador, podríamos encontrar algunas cuestiones que pueden darnos algunas pistas sobre lo que está pasando:

El primer factor se reduce significativamente debido a que el juego está cada vez más extendido, y se reduce el universo para los que puede ser una novedad y desate su curiosidad; la gran accesibilidad de los dispositivos digitales, la publicidad y visibilidad de la oferta forma parte del escenario en el que nos movemos.

Respecto del segundo es posible que hoy día más gente que juegue por el hecho de querer ganar, pero como todos sabemos al ser juegos de azar el ganar no es algo que se consiga porque se quiera, y aquellos juegos en los que la habilidad da una cierta ventaja a los que sabe más, como el Póker o asimilados, tienen poca participación en los resultados económicos o del volumen de juego existente y un valor representan comparativamente marginal.

Los jugadores recreacionales que están representados por el tercer supuesto, si bien pueden ser mayoría, no son los que más aportan individualmente, pero significan un cierto equilibrio al negocio, además de aportar presencia que no es poco.

Finalmente ya refiriéndonos a los jugadores, también en este segmento hay cada vez menos “creyentes”, y la expansión del juego hace que todos sean conscientes que los juegos de azar se diseñan y funcionan para que al final gane la casa, por lo que este capítulo lo componen los jugadores más rentables y a la vez los de más riesgo.

Los “millennials” encuadran mayoritariamente en las tres primeras porque estas generaciones tienen más conocimiento, menos creyentes y más pragmáticos, encajan más en un perfil de los que unos pocos pueden jugar más por el beneficio y muchos pueden jugar menos cantidad para divertirse y pasar el rato.

Alguna de las conclusiones podría ser que la solución podrían ser los juegos de azar con habilidad ¿Algo que se está repitiendo por mucha gente de la industria, e incluso los grandes fabricantes y operadores han conseguido que en Nevada se puedan homologar máquinas de azar con habilidad, aunque hasta ahora no ha habido respuestas que puedan concluir en que esta es una de las soluciones.

Ya hay juegos de habilidad dentro de la oferta de juegos de azar, Póker, Blackjack, Apuestas Deportivas y más recientemente las ligas fantásticas, que están en el candelero estos días por su consideración de juego de apuestas por lo que en algunos mercados como Nevada se les exige una licencia de juego.

Pero un juego de azar con habilidad puede ser vencible por el jugador que tenga esa “habilidad”, y entonces entra en el escenario como controlas esa habilidad para que la casa no pierda. Un algoritmo complicado de ordenar.

Desde luego parece que una aproximación a las tendencias, gustos y aficiones de los consumidores de estas jóvenes generaciones del milenio debiera ser un enfoque acertado, para lo que hay que dilucidar algunas cuestiones que son determinantes, cómo calificaría un jugador experto un juego de azar con habilidad; desde luego una máquina de azar con habilidad, nunca la habilidad podría ser determinante para ganar, pero si puede ser un elemento que aporte al juego una ración de entretenimiento o participación del jugador en el juego a costa de ralentizar las partidas.

Quizás acercarse más al eufemismo con que se definen algunas máquinas de juego “las máquinas recreativas con premio”, que pretenden ofrecer un contenido más recreacional, en un formato actualizado.

En cualquier caso se hace necesario acercarnos a una propuesta cercana a estos nuevos jugadores mediante un contenido dentro de un formato que les sea familiar, sin que deba asustarnos que sean máquinas de azar puras pero que su presentación y juego sea más asimilable a lo que están habituados esos millones de consumidores de juegos sociales, mucho juegos de casino y slots, que es evidente que les atraen y se divierten con ellos.

Los juegos de azar, incluidas las máquinas de azar o slots, tienen unos algoritmos y reglas que pueden y deben mantenerse como parte del concepto, porque son la esencia de su origen y éxito, otra cosa es su adaptación, presentación gráfica y configuración tecnológica, incluidos los formatos de acceso a los usuarios que deben ajustarse a la demanda según vaya evolucionando.

No debemos olvidar que estas nuevas generaciones aprecian más el valor de lo que reciben a cambio de lo que se gastan, factor también muy a tener en cuenta, por eso el enfoque sociológico no es de ver como se hace más idiota a un idiota, si no como podemos hacer a un inexperto parecer más inteligente y darles un valor equivalente a lo que ellos aportan.

Una de las fórmulas más sencillas para llegar a esta ecuación, es ser más generosos con el retorno en premios de las máquinas de azar o slots, algo que siempre ha funcionado y que requiere un poco de paciencia, porque el resultado es que quien tenía que gastarse una cantidad de dinero, se lo gastará aunque tarde un poco más de tiempo en hacerlo, con lo que conseguirá un extra de diversión y entretenimiento. Más valor por su dinero.

La oferta presencial ha de adaptarse a esa demanda, a la de siempre a la de ahora y a la del futuro, y proponer una oferta de sus establecimientos, productos, contenidos y formatos, que en su variedad sea atractiva para todas las generaciones, las de siempre, las evolucionadas y las que vayan emergiendo, moviéndose y adaptándose con la demanda, aprovechando esa ventaja de lo que representa su presencia física para tener una oferta multicanal que abarque a todos los perfiles y facilite una convergencia entre lo presencial y lo digital.

Hemos dicho antes que las nuevas generaciones son más capaces, más inteligentes, mejor informadas y saben más o pueden aprender más del juego y más rápidamente que otras generaciones anteriores, y esto es algo que hay que tener en cuenta, no solo en cuanto al formato de acceso a la oferta por todos los canales, también para que no sientan que se está insultando su inteligencia, no solo por tratar de darles menos de lo que esperan por lo que gastan, si no dándoles diversión y entretenimiento además de la posibilidad de ganar sintiendo que han tenido que ver algo en el resultado.

Las generaciones del milenio también disfrutan jugando, solo hay que darles lo que les gusta y aquellos que acierten con la formula los tendrá como clientes.

Eduardo Morales Hermo

28 de Octubre de 2015

Fuentes:

Jeff Hwang, Games LLC. Uiversidad de Nevada Las Vegas Center of Gaming Investigation, Northern University, Iowa, Southern Cross University, Australia, AGM, AGA , SG Scientific Games, Borgata, Wynn Resorts, Caesars Entertainment, Eilers Research, H2 Gambling Capital, Morgan Stanley.

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2 Comentarios

  1. Así me he quedado. No conozco a este señor, pero me parece que sabe lo que dice. No se que hace o para quien trabaja, pero me imagino que para ninguna compañía española porque no puedo imaginar a un fabricante o empresa de juego en España identificada con esta visión del juego. Yo llevo 8 años en el mundo del juego digital, y desde hace 3 en España, como parte de una multinacional de la consultoría, y creo que en España no he visto que las empresas de juego hayan apoyado este tipo de enfoque, y si lo vemos en compañías internacionales que nos piden analisis del sector en España.

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