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Interesante entrevista en la que la Socia de LOYRA ABOGADOS repasa el estado de la cuestión de los eSports y sus implicaciones con el Sector

Patricia Lalanda: Sobre las Cajas Botín puede “dar la sensación” de que “estamos ante una conducta tolerada” por parte de la Administración

AZARplus

Entrevista con Patricia Lalanda Ordóñez,
Socia LOYRA ABOGADOS

Los e-Sports no tienen ninguna regulación específica en nuestro país, ¿significa eso que están en un vacío legal o hay alguna normativa actual que pueda acoger su práctica?
Por el momento, cada actor de la industria debe acogerse a la legislación vigente que se adecue con mayor acierto a la situación concreta en relación con los e-Sports: mercantil, laboral, propiedad intelectual, derechos de imagen, etc. y en el caso de las apuestas sobre algún juego de todos los que comprenden los e-Sports como League of Legends, Fifa, DOTA2, Hearthston, Counter Strike, etc. la Ley del Juego 13/2011.
En febrero de 2018 nació en España la primera asociación española de e-Sports la “ASOCIACIÓN CLUBES ESPORTS”. De manera que, en España, al igual que en otros países ya existe una autorregulación de este sector. En mayo de este mismo año, la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) presentó su libro blanco de los e-Sports, en el que se ha realizado un análisis sobre la actividad que ayuda a entender el fenómeno de este tipo de competiciones, sacando a relucir datos muy interesantes, por lo que recomiendo su lectura.

Entonces, ¿qué regulación tendría que realizarse al respecto: una Ley estatal, bastaría un Decreto, Reglamentos autonómicos…?
Como hemos visto, actualmente existe autorregulación y la aplicación de disposiciones generales. El problema está en que existen situaciones de complejidad jurídica muy específica, como la organización de eventos deportivos, la supervisión de las competiciones o el régimen jurídico de los jugadores o clubes, cuyo encaje en disposiciones generales puede ser más difícil, lo que crea cierta inseguridad jurídica, sobre todo en la era del “derecho preventivo” en el que nos encontramos inmersos.

Efectivamente podría optarse por una regulación sectorial específica para regular todos o algunos de los aspectos de la actividad económica que durante estos años han generado mayor inseguridad jurídica. Sin duda requerirá de una gran labor y atino legislativo para poder comprender tanto los intereses/competencias estatales y autonómicos. No olvidemos que el gran reto aquí a diferencia de la normativa sectorial del deporte al que se le ha asimilado es que nos encontramos ante un fenómeno que gira en torno a los videojuegos que son productos comerciales basados en software con un propietario, el Editor o Publisher, que ostentan derechos de marcas, propiedad intelectual etc. y son los verdaderos “dueños del balón”. Otra opción menos drástica y más flexible sería modificar y adaptar la normativa actual que se vea afectada por este creciente fenómeno. Desde la Comisión Europea cada vez se pide más a los Estados miembros que debido a las nuevas tecnologías y el continuo cambio de éstas la regulación debe ser flexible se corre el riego de constreñir a los distintos sectores económicos, sugerencia aplicable sin duda a la actividad de los e-Sports.

Se ha hablado en numerosos foros de considerar a los e-Sports como actividad deportiva. A muchos de los que actualmente nos referimos como e-Sport, sí le veo su encaje pues cumple con las características para ser considerado como tal (actividad física, carácter competitivo etc.) Este enfoque se ha dado sobre todo para proteger a los jugadores de los e-Sports. En cualquier caso, el artículo 8.b) de la Ley de Deporte establece que será el Consejo Superior de Deportes quién determine la existencia de una modalidad deportiva.

¿Nos puede indicar algún camino el Derecho Comparado? ¿Hay normativas internacionales sobre los eSports?
Existen países que han reconocido los e-Sports como “deportes electrónicos”, otros, modificado algunas disposiciones puntualmente, pero no existe por ahora ninguna normativa de referencia internacional aplicable.

  • España: Como decíamos, para nuestro país existe únicamente una autorregulación. Pero bien es cierto que en julio de 2017 se propuso una inclusión de los e-Sports dentro de la Ley del Deporte Canaria, la cual fue desestimada tras el debate en el Parlamento Canario en octubre de 2017.
  • Francia: Es el primer país europeo en legislar los deportes electrónicos. La Association France e-Sports, ha propiciado la modificación del Código de Trabajo francés incluyendo la definición de “jugador de videojuegos”. Este, sería considerado un participante en una competición de videojuegos a cambio de una remuneración, dentro de una asociación o una empresa que cuente con autorización del Ministerio Digital. También se les reconocería un estatus similar a los deportistas de alto nivel. La Ley Digital reconoce los e-Sports, legalizando las competiciones de videojuegos. Los jugadores y los espectadores menores de edad deben tener permiso de los padres para participar en los e-Sports.
  • Corea del Sur. El gobierno coreano no busca hasta el momento, catalogar los e-Sports como deportes electrónicos, pero si tienen una regulación propia como actividad económica relacionada con el ocio. No obstante, es cierto tienen determinados aspectos que pueden permitir que se les trate como deportes, sin serlo, ya que se reconocen federaciones y el contacto obligatorio con la International e-Sports Federation en caso de relaciones internacionales.
  • Estados Unidos. El Gobierno considera a los jugadores de e-Sports como deportistas profesionales a los efectos de otorgar visados de permanencia temporal en su territorio.
  • China. Existe la asociación de e-Sports Chinos (ACE) pero el gobierno creó en la asociación KeaHoarl; un proyecto dedicado a dar soporte a la industria y a los jugadores. Las personas que quieran dedicarse a la competición profesional de e-Sports, encuentran en dicha asociación un lugar donde aprender y desarrollarse, recibiendo clases y entrenamiento por profesionales. La ACE y sus filiales, son las encargadas de regular la competición, pudiendo incluso multar o prohibir la participación en competiciones de jugadores chinos si se han saltado alguna normativa.
  • Reino Unido. La organización Ukie elaboró el “eSports whitepaper” en el que se elaboran propuestas al gobierno británico que insten a los poderes públicos a promover y promocionar los e-Sports con medidas concretas. La idea es que dichos poderes públicos actúen en colaboración con el sector privado.
  • Alemania. Se crea la Federación Alemana de Deportes Electrónicos (ESDB); aunque no serían los primeros, ya que en Inglaterra, por ejemplo, ya existía este tipo de asociaciones.
  • Suecia ha implementado en los colegios, horas lectivas dedicadas a este tipo de videojuegos.
  • Rusia reconoce los e-Sports como “Deportes de Pc”.

¿Podríamos encontrarnos ante un caso paralelo al que existió en España con el juego online y una situación oscilante entre actividad ilegal y alegal?
No. Mientras se estén aplicando las disposiciones generales de las distintas leyes, con más o menos acierto, la situación de los distintos actores que intervienen en el ecosistema de e-Sports es legal. Nada que ver con la oferta ilegal de juego online previa a la Ley del Juego 13/2011, como aclaró finalmente la STS 1922/2017.

No obstante, sí hay elementos que pueden dar la sensación de que de nuevo estamos ante una “conducta tolerada”, como la denomina la referida STS, por parte de la Administración en cuanto a las “cajas botín” o loot boxes y los tokens o más específicamente los denominados skins, productos dentro de los juego por lo que se paga en dinero real y se adquiere un bien virtual que únicamente tiene valor dentro del juego. El problema en este último radica en el análisis general de las monedas virtuales.

Sin regulación reglamentaria, ¿nos encontramos ante un limbo fiscal? ¿Cómo tributar por instalaciones, Campeonatos o actividades y negocios relacionados con los eSports?
No nos encontramos ante un limbo fiscal.
Como decíamos, al no existir una normativa uniforme y específica para los e-Sports, a la hora de tributar habrá de tener en cuenta en primer lugar, que la mayoría de los clubes de e-Sports están constituidos como S.L. ya que normalmente, se exige personalidad jurídica para poder competir. Por tanto, la tributación de una sociedad limitada que se encargue de campeonatos, actividades y negocios relacionados con los e-Sports se hará de la misma manera que cualquier otra S.L, cuyo objeto social sea diferente. Las obligaciones de tributación son las mismas.

En el caso de que las instalaciones fueran propiedad de la empresa, y se alquilase, la renta derivada del arrendamiento debería tributar por la ganancia obtenida, ya que supone un ingreso para la sociedad. Si de lo contrario, la sociedad es la que necesita alquilar ese establecimiento, a efectos contables y tributarios, la renta pagada por tal arrendamiento será un gasto deducible.

Por otro lado, tenemos los aspectos laborales:
Al igual que sucede con los jugadores de deportes tradicionales, las relaciones de los jugadores de e-Sports con sus clubes son laborales, ya que existen concurrencia de regularidad, voluntariedad, ajenidad, dependencia y remuneración. No obstante, aún existen casos en los que se regula esta relación mediante contratos mercantiles en virtud de los que los jugadores son remunerados exclusivamente por la cesión de sus derechos de imagen. En el caso de que exista una cesión de jugadores,se subrogarían la responsabilidad en materia de Seguridad Social y laboral del jugador, ya que estarán acogidos al Régimen General. Además, debido a que sufren lesiones por el alto sedentarismo y las largas horas de juego, existen aseguradoras que ya han empezado a ofrecer pólizas específicas.

Entrando en la esfera de negocios y actividades económicas relacionadas con este tipo de eventos, la Propiedad Intelectual juega un papel relevante. El videojuego es considerado una obra compleja compuesta de software y elementos audiovisuales; cuyos derechos inherentes a esta son propiedad del Publisher, y por ello hemos de distinguir los siguientes actores:

  • Organizador de la competición: En tales competiciones se realizan actos de comunicación pública, tal derecho de explotación le corresponde al Publisher, dueño del videojuego.
  • Emisor (Broadcaster). Para poder transmitir la competición, el Broadcaster debe obtener dos tipos de derechos diferentes:
  • los derechos de propiedad intelectual sobre el videojuego
  • y los derechos audiovisuales sobre la competición.
  • Exhibidores. Lo más habitual es que los broadcasters exploten sus propias emisiones a través de Internet, como hacen las plataformas Twitch y Youtube Gaming, en bares y salas de cine. Para poder hacerlo legalmente, estos exhibidores deben obtener una licencia del emisor y obtener las autorizaciones o abonar las remuneraciones correspondientes a las entidades de gestión de derechos de propiedad intelectual. Por otro lado, ha de tenerse en cuenta los contratos de patrocinio y publicidad que se celebran, los cuales suponen la mayor parte de ingresos para este negocio. Estos contratos estarán sujetos a la Ley 34/1988, de 11 de noviembre, General de Publicidad así como por las cláusulas debidamente estipuladas. A falta de hacerlo, regirá el Código de Comercio puesto que estamos en todo momento ante un contrato con carácter mercantil.

¿Patricia, ¿qué papel y qué protagonismo debería reivindicar el Sector del Juego Privado en este escenario?
Por su creciente interés entre miles o millones de personas jugadoras y usuarios de dichos videojuegos, se realicen apuestas sobre los resultados o eventos de las competiciones principales que tienen mayor notoriedad.

Esto es lo mismo que ocurre sobre otros eventos competiciones deportivas masivas (ligas de fútbol, carreras de caballos o automóviles, etc.), que son considerados claramente eventos deportivos; pero también sobre otro tipo de eventos de masiva repercusión de carácter distinto (elecciones políticas, eventos sociales, etc.)

En el caso de las apuestas sobre eventos o competiciones de e-Sports rigen los mismos principios que respecto a otras competiciones deportivas o de habilidad: el operador de las apuestas nada tiene que ver con los participantes, y ni siquiera con los operadores, y los resultados no dependen del organizador de las apuestas, sino del objeto de la habilidad de los participantes. Tan “real” es la competición de un partido de fútbol y los jugadores del equipo de fútbol, como el evento que se dirime entre los jugadores de una partida en la League de Legends, p. ej. Aunque me consta que incluso la DGOJ ha explicado en sede del Consejo de Políticas del Juego el fenómeno de los e-Sports, sigue habiendo mucha confusión respecto a esta actividad en la que se han llegado a confundir los e-Sports con los llamados juegos virtuales e incluso los Fantasy Sports… quizás deberíamos empezar llamando cada cosa por su nombre en castellano.

El sector del juego debería reivindicar poder ofrecer apuestas sobre e-Sports tanto estatales (hasta el momento sin problema bajo correspondiente licencia) como autonómicas (impedido en algunos casos). Utilizar espacios de juego para ofrecer esta actividad, como se ha mencionado en varios foros, puede ser una forma para atraer público como cualquier otra pero complicado de encajar con jugadores de ciertas características.

Cuestión importante es la relacionada con la integridad de los partidos de los e-Sports. Las apuestas sobre este tipo de actividades son relativamente recientes pero desde hace más de tres años existen casos de amaños de partidos, dopajes, y hacking de software para alterar la “suerte” de las apuestas. Es por ello que el sector del juego deberá colaborar con las autoridades para conseguir disminuir esta lacra. Papel importante es el que está desarrollando la e-Sports Integrty Coalition (ESIC), creada en el 2016 tras los primeros casos de amaños en Starcraft II por apuestas en Corea y a los que se han sumado varios proveedores de apuestas sobre e-Sports. Estos proveedores ya han introducido soluciones de integridad que ayudan a proteger las competiciones de e-Sports.

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